Je te propose un livre qui devrait te faire tenir toutes les vacances, enfin j'espère !

Ce livre de S.W. ERDNASE devrait intéresser tous ceux qui aiment jouer aux cartes, et fournir un fonds quasi inépuisable à ceux qui veulent divertir leurs semblables avec un jeu de cartes. Peut-être ce livre servira-t-il à mettre en garde les innocents et les naïfs, et éclairera-t-il les lecteurs avertis sur certains artifices. Il convaincra peut-être le néophyte qu'il est illusoire de croire que l'on peut battre un expert à son propre jeu et permettra aux chevaliers confirmés du tapis vert de se perfectionner dans les arcanes les plus raffinés et les plus subtils de leur art.
AU SOMMAIRE :
LES SECRETS DES TRICHEURS
- Les secrets des joueurs professionnels
- Les chargeurs
- Les cartes préparées
- Le compérage
- Deux méthodes pour mélanger les cartes
- Les techniques de base
- Les possibilités du faux mélange
- L’uniformité des gestes
- Le comportement
- Doit-on montrer son habileté ?
- L’artifice le plus utile
- La suspicion et ses conséquences
- L’apprentissage de l’art
- L’importance des détails
# TERMES TECHNIQUES (Définition des)
# LA TENUE DU JEU POUR LE MÉLANGE
# FAUX MÉLANGES À LA FRANCAISE
- Conserver un arrangement sur le jeu
- Conserver un arrangement sur le jeu tout en mélangeant le jeu entier
- Conserver un arrangement sous le jeu tout en mélangeant le jeu entier
# FAUX MÉLANGES À LA QUEUE D’ARONDE ET FAUSSES COUPES
- Conserver un arrangement sur le jeu
- Conserver un arrangement sous le jeu
# FAUSSES COUPES
- Conserver un arrangement sous le jeu, la carte supérieure étant perdue dans celui-ci
- Conserver l’ordre du jeu entier
- Conserver un arrangement sur le jeu
- Conserver un arrangement sous le jeu
- Enchaînement mélange à la queue d’aronde et coupes
# FAUSSES COUPES DE FANTAISIE
- Conserver l’ordre du jeu entier.
# VÉRITABLE COUPE DE FANTAISIE EXÉCUTÉE D’UNE MAIN
# INDIQUER L’ENDROIT Où LE JEU DOIT ÊTRE COUPÉ
- Les cartes tuilées - La carte en saillie.
# LA DONNE DU DESSOUS
# LES DONNES DU DESSUS ET DU DESSOUS EXÉCUTÉES D’UNE MAIN
# LA DONNE EN SECOND
# MÉTHODES POUR LOCALISER DES CARTES ET MONTER DES MAINS
# LE MÉLANGE CLASSIFICATEUR ERDNASE
- Montage de deux cartes
- Montage de trois cartes
- Montage de quatre cartes
- Montage de cinq cartes
- Montage de douze cartes
- Montage pour le jeu de l’Euchre
# REGROUPER LES CARTES DÉSIRÉES SOUS LE JEU AU COURS D’UN MÉLANGE
- Amener deux cartes sous le jeu
- Transférer trois cartes sous le jeu
- Transférer quatre cartes sous le jeu
- Transférer neuf cartes sous le jeu
# LES EMPALMAGES ERDNASE
- L’emp*¤$ du dessus (4 méthodes)
- L’emp*¤$ du dessous
- Méthode utilisée en conjonction avec le mélange à la queue d’aronde
# DISTRIBUER TOUT EN CONSERVANT DES CARTES À L’emp*¤$ DU DESSOUS
# DISTRIBUER TOUT EN CONSERVANT L’ENDROIT Où LE JEU A ÉTÉ COUPÉ
# LES SAUTS-DE-COUPE
- Le saut-de-coupe à deux mains
- Le saut-de-coupe Erdnase. Méthode à une main
- Le saut-de-coupe Erdnase. Méthode à deux mains
# PRENDRE CONNAISSANCE DES CARTES SUPÉRIEURES AU COURS D’UN MÉLANGE À LA QUEUE D’ARONDE ET LES TRANSFÉRER SOUS LE JEU
# LA TENUE DES CARTES
# LE TRI DES CARTES
# LE JOUEUR SOLITAIRE
- La donne sans le paquet coupé
- Le paquet coupé remis en place
- L’emp*¤$ des cartes avant la coupe
- Le saut-de-coupe
- La donne de cartes supplémentaires
- Les cartes pontées pour forcer la coupe
- La remise en place des cartes empalmées lors de la coupe
- Le jeu allégé
# LE JEU DU BONNETEAU
- Le Bonneteau mexicain.
PRESTIDIGITATION
# LES SAUTS-DE-COUPE
- Le saut-de-coupe d’une seule main
- Le saut-de-coupe longitudinal
- Le saut-de-coupe découvert
- Le saut-de-coupe S.W.E.
- L’enlevage-empalmage
# LE MÉLANGE-CONTRÔLE
# LE FORCAGE
# L’emp*¤$
- L’emp*¤$ arrière
# LES FILAGES
- Le filage dessus
- Le filage dessous
- Le filage à l’emp*¤$
- Le filage au double emp*¤$
# LES CHANGES. DEUX MAINS
- Six méthodes différentes
# CHANGES. UNE MAIN
- Deux méthodes différentes
# FAUX MÉLANGES CONSERVANT L’ORDRE DU JEU ENTIER
- Cinq méthodes différentes
# MÉTHODES POUR DÉTERMINER UNE CARTE PENSÉE
- A. Par l’effeuillage
- B. Par le rayonnement
- C. Par la coupe
- D. Par le regard
# PRENDRE SECRÈTEMENT CONNAISSANCE D’UNE CARTE CHOISIE
# LE gli$$***
# MÉTHODES PRÉFÉRÉES POUR CONCLURE LES TOURS DE CARTES
- Les deux cartes attrapées au bout des doigts
- La carte choisie restant dans la main du spectateur
- Le retournement
- Les cartes s’élevant du jeu tenu dans la main
TOURS DE CARTES
# EN GUISE D’INTRODUCTION
- L'esprit de caste
- La baguette du sourcier
- La permutation invisible
- Tours avec le jeu préarrangé
- Les cartes voyageuses
- La rangée des dix cartes
- Les valets acrobates
- Un jour de lecture de pensée
- Le pouvoir de la pensée concentrée
- Le nec plus ultra du contrôle
- La carte et le mouchoir
- Production du dessus et du dessous
- Les trois as
- La carte et le chapeau.
Format : 16,5 x 23,5 cm - Illustré - 200 pages.